ついに新弾も発売され、BW8までの環境も一区切りかなと思いますので、ここまでお供してくれた我が愛機を、備忘も兼ねてアップして置きたいと思います。
【スタン】Dark Bullet 2.0
*BW Regulation
ポケモン 9
3 コバルオンEX BW7
3 ダークライEX BW4
1 ケルディオEX BW6
2 アブソル BW8
トレーナーズ 38
4 アララギ博士
4 N
4 ベル
2 ハイパーボール
4 ダークパッチ
3 エネルギーつけかえ
4 ポケモンキャッチャー
4 改造ハンマー
3 悪のツメ
4 きずぐすり
1 すごいつりざお
1 ダウジングマシーン
エネルギー 13
7 悪
6 鋼
以下、デッキ解説です。
アンチP団を念頭に、相手のエネルギー及びベンチ運営にプレッシャーを掛け、中盤以降のゲーム展開の支配を狙ったコントロールデッキです。
P団デッキの特殊エネへの依存度の高さ、特有のコンボ利用を狙ったベンチ展開の速さを逆手に取り、特殊エネ剥離による攻撃妨害、非EXによる最高140点のダメージ付加を強制します。
<ポケモン>
・コバルオンEX
本デッキのコンセプトの体現者。アンチP団筆頭。先鋒として特殊エネ剥離役の任に止まらず、フィニッシャーとしても輝石やアフロガード、ギギギPzも苦にしない愛いヤツ。
初手に来て欲しいので3投。
・ダークライEX
本デッキのシステムポケモン。
闇の衣の手軽さとトリッキーさが手放せず、ずっと使い続けているカード。本デッキも鋼単色ではなく、悪とのハイブリッド構築を選択。システムポケモンとして、デッキの足回りを確保し、エネ供給源にも。勿論、フィニッシャーです。
サイド落ちは立ち直れないので、これも3投。
・ケルディオEX
プリニーさんリスペクトの特殊状態キャンセラー。軽石出る前からこのコンボを考案されていたのには脱帽。苦手ランドの牽制役にも。
スペース厳しいのでピン挿し。ほんとは、2投したかった...
・アブソルPz
本デッキのジョーカー。
2エネで爪あれば最高140点を叩き出す脅威のスペック。システム2進化の殆どを一撃可能です。これをベンチに出すことで、相手はベンチワークに悩んでくれます。
サイド調整にも一役で2投。
なお、元々ここはヤミでした。ほぼ永続的にエネを剥がせるのは良いものの、パワー不足で時間切れを起こしたり、最初にヤミが来ないとヤミを有効活用し難いことから、アブ型に変更した経緯。
妨害力は落ちるものの、相手ベンチ運営へのプレッシャー、高打点への期待、2エネ起動等、便益の方が多く、デッキとしては安定した気がします。
<トレーナーズ>
・サポート
安定のアララギ、N、ベル各4。フウロも欲しかったですが、スペース作れず断念。
計12枚投入しているものの、なぜかサポ事故が多いんですよね。
女子会開催か、サポが来ないか。
相手の方にも「酷いですね」ってよく言われました(苦笑)
人間力、上げたいです!
・改造ハンマー
言わずもがなのアンチP団カード。コレで何を剥がすかで、後の展開を大きく左右する可能性もあり、なかなか難しいです。
P団だけでなく、二個玉依存のデッキにも刺さりますし、トランス系のデッキも特殊を結構使ってるので、有用でした。
・きずぐすり
最も活躍したカードですね。思い切って4投しましたが、殆ど無駄になりませんでした。確定ズラして相手のプランにバイアスを掛けたり、ドクサイによるダメ蓄積を躱すのに重宝しました。
・ダークパッチ
ダークライなんですから、入れない訳ないですよね、ハイ。
・エネルギーつけかえ
大好きなカード。ダークパッチとの相性抜群。やはり相手のプランを崩す奇襲に大きく貢献。手放せないです。
フル投入したかったんですが、スペースの都合で泣く泣く3枚。
・悪のツメ
輝石と迷う所ですが、2進化討伐のための140点を容易にするために、ツメ採用。アブによる140点、ダークライによる110+30はエンペ戦、ガブ戦で有用でした。
ダークライの30点+アブ140点でHP170勢狩りもできますね。
・ポケモンキャッチャー
迷う余地なし。言わずもがなのフル投入。
・ハイパーボール
本当は3枚入れたいとこなんですが、スペースの都合で2投。
・すごいつりざお
保険。あるとないとでは大違い。特に、序盤に鋼エネを落とさざるを得なかった時に助かります。アブの再起動にも。
・エーススペック
色々迷いましたが、結局ダウジングに落ち着きました。サポ事故緩和やキャッチャー、傷薬等の再利用に有用でした。
<エネルギー>
当然ですけど、鋼と悪のハイブリッド。特殊エネを剥がすデッキなのに、コッチが剥がされては意味がないので、プリズム不採用。
プレイング力的に安定の13枚。
ここは調整の余地があるかもしれません。
<基本戦略とか>
序盤は、エッジと改ハンでシコシコエネを剥がし、30点を地道に載せつつ、その間にベンチ育成。
相手のドクサイは、ケルキャンと傷薬で躱し、機が熟すのを待って攻撃に移行するのが理想。
そのため、デッキタイプとしては遅行型。序盤のジャブは中盤以降に効果を発揮しますので、サイド先行されることが多いですが、後半に畳み掛ける感じになります。
ロールアウト当初は、P団デッキには地雷的な存在だったと思いますが、最近は慣れられてしまったかなと感じます。
また、結局亀には一度も勝てませんでした。
ほぼ例外なく改ハンが腐る上、遅行型ゆえ爆発力に追い付けません。
爪を搭載してますので、比較的亀も落とせるのですが、やはり狩り切れずに立たれてしまいました。
勝率は6割位でしょうか。
もう少しP団勢と対戦できたら、勝率上がったと思うんですけど、周りP団勢ばっかなのに、何故かマイナーな非P団(自分もですけど)の方々と対戦する機会が多かったような...(自己弁護の思い込み?)
タチワキビーム隆盛下、Non-TBの種構築で頑張ったのは、自分を褒めたいと思います。
うん、よくガンバッた。
アンチドクサイのビリジオンが出て、ドクサイ搭載率は減るかもしれませんが、一方でバングルの登場で相変わらずのPPインフレ。
キュレムPzが一層厄介になり、バッフが復権し、ゼクレシもEXを軒並み射程圏に収める中、このデッキは果たしてサバイブできるのか?
(二個玉剥がせるよ!)
あれ?
今、誰か何か言いました?
さあて、崩すべきか、崩さざるべきか、それが問題です。
【スタン】Dark Bullet 2.0
*BW Regulation
ポケモン 9
3 コバルオンEX BW7
3 ダークライEX BW4
1 ケルディオEX BW6
2 アブソル BW8
トレーナーズ 38
4 アララギ博士
4 N
4 ベル
2 ハイパーボール
4 ダークパッチ
3 エネルギーつけかえ
4 ポケモンキャッチャー
4 改造ハンマー
3 悪のツメ
4 きずぐすり
1 すごいつりざお
1 ダウジングマシーン
エネルギー 13
7 悪
6 鋼
以下、デッキ解説です。
アンチP団を念頭に、相手のエネルギー及びベンチ運営にプレッシャーを掛け、中盤以降のゲーム展開の支配を狙ったコントロールデッキです。
P団デッキの特殊エネへの依存度の高さ、特有のコンボ利用を狙ったベンチ展開の速さを逆手に取り、特殊エネ剥離による攻撃妨害、非EXによる最高140点のダメージ付加を強制します。
<ポケモン>
・コバルオンEX
本デッキのコンセプトの体現者。アンチP団筆頭。先鋒として特殊エネ剥離役の任に止まらず、フィニッシャーとしても輝石やアフロガード、ギギギPzも苦にしない愛いヤツ。
初手に来て欲しいので3投。
・ダークライEX
本デッキのシステムポケモン。
闇の衣の手軽さとトリッキーさが手放せず、ずっと使い続けているカード。本デッキも鋼単色ではなく、悪とのハイブリッド構築を選択。システムポケモンとして、デッキの足回りを確保し、エネ供給源にも。勿論、フィニッシャーです。
サイド落ちは立ち直れないので、これも3投。
・ケルディオEX
プリニーさんリスペクトの特殊状態キャンセラー。軽石出る前からこのコンボを考案されていたのには脱帽。苦手ランドの牽制役にも。
スペース厳しいのでピン挿し。ほんとは、2投したかった...
・アブソルPz
本デッキのジョーカー。
2エネで爪あれば最高140点を叩き出す脅威のスペック。システム2進化の殆どを一撃可能です。これをベンチに出すことで、相手はベンチワークに悩んでくれます。
サイド調整にも一役で2投。
なお、元々ここはヤミでした。ほぼ永続的にエネを剥がせるのは良いものの、パワー不足で時間切れを起こしたり、最初にヤミが来ないとヤミを有効活用し難いことから、アブ型に変更した経緯。
妨害力は落ちるものの、相手ベンチ運営へのプレッシャー、高打点への期待、2エネ起動等、便益の方が多く、デッキとしては安定した気がします。
<トレーナーズ>
・サポート
安定のアララギ、N、ベル各4。フウロも欲しかったですが、スペース作れず断念。
計12枚投入しているものの、なぜかサポ事故が多いんですよね。
女子会開催か、サポが来ないか。
相手の方にも「酷いですね」ってよく言われました(苦笑)
人間力、上げたいです!
・改造ハンマー
言わずもがなのアンチP団カード。コレで何を剥がすかで、後の展開を大きく左右する可能性もあり、なかなか難しいです。
P団だけでなく、二個玉依存のデッキにも刺さりますし、トランス系のデッキも特殊を結構使ってるので、有用でした。
・きずぐすり
最も活躍したカードですね。思い切って4投しましたが、殆ど無駄になりませんでした。確定ズラして相手のプランにバイアスを掛けたり、ドクサイによるダメ蓄積を躱すのに重宝しました。
・ダークパッチ
ダークライなんですから、入れない訳ないですよね、ハイ。
・エネルギーつけかえ
大好きなカード。ダークパッチとの相性抜群。やはり相手のプランを崩す奇襲に大きく貢献。手放せないです。
フル投入したかったんですが、スペースの都合で泣く泣く3枚。
・悪のツメ
輝石と迷う所ですが、2進化討伐のための140点を容易にするために、ツメ採用。アブによる140点、ダークライによる110+30はエンペ戦、ガブ戦で有用でした。
ダークライの30点+アブ140点でHP170勢狩りもできますね。
・ポケモンキャッチャー
迷う余地なし。言わずもがなのフル投入。
・ハイパーボール
本当は3枚入れたいとこなんですが、スペースの都合で2投。
・すごいつりざお
保険。あるとないとでは大違い。特に、序盤に鋼エネを落とさざるを得なかった時に助かります。アブの再起動にも。
・エーススペック
色々迷いましたが、結局ダウジングに落ち着きました。サポ事故緩和やキャッチャー、傷薬等の再利用に有用でした。
<エネルギー>
当然ですけど、鋼と悪のハイブリッド。特殊エネを剥がすデッキなのに、コッチが剥がされては意味がないので、プリズム不採用。
プレイング力的に安定の13枚。
ここは調整の余地があるかもしれません。
<基本戦略とか>
序盤は、エッジと改ハンでシコシコエネを剥がし、30点を地道に載せつつ、その間にベンチ育成。
相手のドクサイは、ケルキャンと傷薬で躱し、機が熟すのを待って攻撃に移行するのが理想。
そのため、デッキタイプとしては遅行型。序盤のジャブは中盤以降に効果を発揮しますので、サイド先行されることが多いですが、後半に畳み掛ける感じになります。
ロールアウト当初は、P団デッキには地雷的な存在だったと思いますが、最近は慣れられてしまったかなと感じます。
また、結局亀には一度も勝てませんでした。
ほぼ例外なく改ハンが腐る上、遅行型ゆえ爆発力に追い付けません。
爪を搭載してますので、比較的亀も落とせるのですが、やはり狩り切れずに立たれてしまいました。
勝率は6割位でしょうか。
もう少しP団勢と対戦できたら、勝率上がったと思うんですけど、周りP団勢ばっかなのに、何故かマイナーな非P団(自分もですけど)の方々と対戦する機会が多かったような...(自己弁護の思い込み?)
タチワキビーム隆盛下、Non-TBの種構築で頑張ったのは、自分を褒めたいと思います。
うん、よくガンバッた。
アンチドクサイのビリジオンが出て、ドクサイ搭載率は減るかもしれませんが、一方でバングルの登場で相変わらずのPPインフレ。
キュレムPzが一層厄介になり、バッフが復権し、ゼクレシもEXを軒並み射程圏に収める中、このデッキは果たしてサバイブできるのか?
(二個玉剥がせるよ!)
あれ?
今、誰か何か言いました?
さあて、崩すべきか、崩さざるべきか、それが問題です。
コメント
「.2」はまだ明かせませんね〜(笑)
いや、大したことはなくて、忍者達がまだまだうようよしてそうだったので、ちょっぴり構成を変えてみたというのが真相です。
(先日まつさんにバーストで逆転されたのも少し影響してたりして。)
世の中は新章に突入してますけど、自分はもうちょっとだけ、「.2」で遊んでみようかなと思ってます。
ありがとうございます!
腕が確かなら、もうちょっと勝てたかもしれません。
プレイング、磨きます!