現在の我が愛機、“The Zeonic Troops”こと、“ZT(ゼッティー)”。
意は、「ジオン軍」。
もう既に大方素姓は知れてますが、要は慈恩様をシステムポケモンにしたギラジオンです。
ガンダマイズドポケカプレーヤーとしては、ギラとジオンと来たら、もうジオン軍しか頭にない訳で、ビリジオンの正しいスペルや英語名なんかは全く無視の、“The Zeonic Troops”ということになっております(苦笑)
さて、2013年度1Qを共に闘い続けた盟友、ZT。
遂にレシピ公開!
そして、基本戦略とかなんかも開陳!
さて、このデッキが目指した「超伝導エネループ」のメカニズムとは⁈
ええ、ええ、まあね、確かに誰得ですけどもね。
そこそこZTという名前も浸透した(嘘)と思うので、自己満足兼ねてやっちゃいます。
【スタン】The Zeonic Troops(ZT) 3.0
*BW Regulation
ポケモン 10
3 ビリジオンEX BW9
3 ギラティナEX BW5
2 ミュウツーEX BW3
1 シェイミEX BW3
1 ビクティニEX BW7
トレーナーズ 36
4 アララギ博士
4 N
3 ベル
2 フウロ
2 ハイパーボール
4 エネルギーつけかえ
1 エネルギー転送
3 すごいつりざお
2 かるいし
2 ポケモンいれかえ
4 ポケモンキャッチャー
2 まんたんのくすり
2 どくさいみん光線
1 スクランブルスイッチ
エネルギー 14
8 草エネルギー
4 超エネルギー
2 炎エネルギー
以下、デッキ解説。
BW9により遂に環境にドロップされた、エネ加速持ちの草ポケモン、愛しのビリジオンEX。
エメラルドスラッシュの、50点撃ちつつエネ加速する効率の良さに着目し、数多の方が使うであろうゲノセクトを敢えて使用せず、エネ相性の良いギラティナEXを採用。
スラッシュ、付け替え、スクラン、軽石、釣り竿で、クルクルエネを回す超伝導エネループの完成〜。
ハイ、そこ!サザンでイイじゃんとか、言わない!
<ポケモン>
・ビリジオンEX
本デッキの高燃費エンジン。50ダメ賦課と同時にベンチにエネ供給する器用な姉御。特性の恩恵により相手のタチワキビーム攻撃も無効化。対策カードの搭載不要により、スペース確保にも貢献。
慈恩様、素敵ぃ〜!
初手に来て欲しいので3投。
・ギラティナEX
本デッキのメインアタッカーかつ親分。
引き裂くで輝石、アフロガードに加え、神秘やプラズマスチールも貫通。龍の波動で面倒な130勢も一撃する重戦車親父。
反転世界の盟主なのに、ドラゴンタイプのエネ非効率デメリットをモロに受けて、採用率低位の悲しいカード。
しかーし、慈恩様の御加護を受けて、遂に本領発揮!
親分、TUEEEE!
主戦なので3投。
但し、1枚はサイド調整用の自由枠にも。
・ミュウツーEX
劇中では覚醒トランザムする鯔背な兄貴。
色相性も良く、対M2、デオ鬼戦を想定し投入。また、苦手ガブ戦等では覚醒(エネ濁)することも。
元気玉による攻撃が基本乍ら、弱点超族に対してはかめはめ波も利用。
サブアタッカーとして2投。
・シェイミEX
本デッキの1stジョーカー(兄)。
終盤2エネ起動による奇襲でチェックメイト狙う役。
3.0まではEX盛りデッキであったため、相手サイドが偶数で減って行くことから、最高打点は150点。
EX一撃は難しいものの、終盤の小物狩りやスラッシュで50点載せたEXが居る場面であれば、十分パワー発揮。
うっかり初手に来た場合も、光合成によるエネ加速役に変身!パーツ揃えば、2ターン目から親分を起動可能にしてくれる有能なやんちゃボーイ。
とは言え、やはり切り札ですから、1投。
・ビクティニEX
千葉バトカニでゲノジオンに手を焼き、業を煮やして採用決定した2ndジョーカー(弟)。
デッキ全体のエネが三色必要になるものの、スクランや付け替えからの奇襲で、草族や鋼族まで対応。
うっかり初手に来た場合も、エネの色が合わせられれば、ターボによる加速役に変身(何度かこの場面ありました)!親分を2ターン目から起動可能にしてくれる有能な悪童。
とは言え、あくまでも対策カードであり、コンセプトが変わってしまうので、1投。
<トレーナーズ>
・サポート
かなり悩みました。
当初の構想は安定のアララギ、N、ベル各4でしたが、Nを3枚にしてアクロマピン挿し試すも、なぜか初手単で来るトラブル続発で更迭。寧ろ、付け替えやスクラン、入れ替えをピンポイントで持って来たいシチュエーションが多かったため、フウロ投入を決断。
また、3.0以降はピン挿ししたエネ転のサーチにも有用であることから、2投。結果、ベルを1枚削ることに。
ドロソが若干少なめですが、序盤にきちんと慈恩様が立てばその後は余り問題ありません。流石に序盤のサポ事故は厳しいことが多いですが、エネループが回り始めると中盤多少事故ってもそれ程苦しくない印象です。寧ろ、山札からエネがなくなるとループ出来なくなるので、中盤以降のアララギ等は山札の状況を予想し乍ら、敢えて使わない選択をすることも少なくありませんでした。その場合でも、然程ストレスは感じなかったと思います。
・ハイパーボール
本当は3枚入れたいとこなんですが、スペースの都合で2投。
・エネルギーつけかえ
このデッキのテンポを作るキーカード。そして、相手のテンポを崩すキラーカード。攻守に亘り大活躍。
言わずもがなの4投。
・エネルギー転送
悪童採用によりエネが三色になったため、炎エネサーチ様に採用。
しかし、その他の場合でも思いの外有用で、ここぞという時に結構活躍してくれました。
スペースの都合で1投。
・すごいつりざお
超伝導エネループを支えるキーカード。保険として採用されることが多いカードですが、このデッキでは基幹システムを構成します。
以前は2枚でしたが、アララギで2枚とも切らざるを得なかったり、波動で落ちる場面に幾度か遭遇し、攻撃的に3投。
これにより、システムが安定しました。
・かるいし
ループを支える重要カード。基本は慈恩様に貼って、エンジンの効率回転を支援。
本当はツルッパ対策で4投も視野に入りますが、「逃げる」に依存するの恐いので、我慢の2投。
・ポケモンいれかえ
軽石だけだとツルッパで剥がされて悲しいことになりかねないのと、「逃げ」られない時の保険として採用。
但し、手札の状況次第では、いれかえを使わずに、あえてエネトラ逃げる→満タン(場合によってはその前に付け替え)→釣り竿(エネ山札帰還)→スラッシュの作戦もあります。
スペースの都合で、2投。
・ポケモンキャッチャー
迷う余地なし。言わずもがなのフル投入。
・まんたんのくすり
スクランとのコンボのため採用。また、上述の通り、エネトラ逃げる→満タン→釣り竿→スラッシュのコンボ(?)もあるため、2投。
・どくさいみん光線
+10点欲しい時の切り札。引き裂くではスイクンに10点足りなかったり、M2、デオ鬼戦を制するために採用。また、相手の学習装置無効化にも貢献。相手もジオンだと腐るので、2投。
・エーススペック
迷う余地なし。スクランブル一択。エネループにも貢献。覚さんの覚醒も支援。
<エネルギー>
草、炎、超の三色。
ブレンドも視野に入りますが、改ハンで落とされたくないのと、スラッシュによる超伝導エネループを活かすため、拘りの全基本エネ。
配分はこれが適正値と思ってます。
多色なのでやや多めの14枚。15枚も試しましたが、それよりは釣り竿増やした方が安定しました。
多色デッキ、楽しい!
(そして、全て拘りのチャンピオンズパックエネ!)
色々捨てたものもあります。
特に、この時代にツルッパ切るのはちょっと覚悟が要りました。
また、ビーチやヒオウギ対策にスタジアムピン挿しというご意見も頂きましたが、結局スペース作れませんでした。
スリーブ新調により、一旦親分3枚に戻しましたが、本来は1枚非EX入れる構築(4.0)を試してます。
然して、この1枚が難しく、なかなか固定出来ない。
今とあるカードを念頭にしておりますが、4.0を早く確定させたいです。
<基本戦略とか>
序盤は、地道に慈恩様に手貼りで展開。2ターン目にスラッシュしつつ、親分育成が理想的。
そのまま、3ターン目に波動撃てると、相手のテンポを崩してアド取れることが多いです。
このデッキの基本的なテンポは、
①スラッシュ+引き裂く
→50+90=140
②スラッシュ+波動
→50+130=180
③スラッシュ+元気玉(相互のエネ合計5枚)
→50+100=150
④スラッシュ+元気玉(相互のエネ合計6枚)
→50+120=170
①・③で置物系2進化を、②・④でEXを倒します。但し、③・④はM2やデオ鬼によるカウンターに注意が必要です。
間にうまく慈恩様を挟むことでテンポを維持し、ベンチのスタンバイ状況を途切れさせないプレイングが肝要です。
一方で、このテンポを崩されると苦労します。特に、ヒオウギ輝石系が苦手。
また、爆発力があるカメバリ、親分縛られると身動き取れなくなるイカビールが苦手でした。後者は、親分だと2エネで落とされますし。
あと、初手からガンガン殴って来るデッキもしんどい闘いを強いられます。
こっちは、初手エネ付けて終わりなので(苦笑)
P団とはまずまず渡り合えたと思います。特に、対キュレム軸では頑張れました。慈恩様が抵抗持ちであることと、波動で一撃出来るためかと思います。
勝率は5割前後でしょうか。
ロールアウト当初は調子良く2勝1敗ペースだったのですが、最近は調子を崩して1勝2敗ペース。
まあ、でも、世の中に余り居ない構築でよく頑張ったと思います。
当初は、ギラティナにかなり驚いて貰えて楽しかったですねー。
ゲノ居ると思わせといて、居ない!
緑が出て来ると思わせといて、紫!
そして、皆さん眉を顰める。
ああ、愉快、愉快〜!
って、こんなのばかり楽しんでるから、勝ち切れないんですよね、きっと(笑)
(ぱららぎ博士さんの提唱により設立された「チームあまのじゃく」。手を挙げたいんですけど、ポケはSRだらけなんですよね、このデッキ。ダメですかね、やっぱり苦笑)
何より回していて楽しいので、結局当面手放せない感じです。
もう暫く、付き合って貰うぜ、相棒!
では、合掌。
意は、「ジオン軍」。
もう既に大方素姓は知れてますが、要は慈恩様をシステムポケモンにしたギラジオンです。
ガンダマイズドポケカプレーヤーとしては、ギラとジオンと来たら、もうジオン軍しか頭にない訳で、ビリジオンの正しいスペルや英語名なんかは全く無視の、“The Zeonic Troops”ということになっております(苦笑)
さて、2013年度1Qを共に闘い続けた盟友、ZT。
遂にレシピ公開!
そして、基本戦略とかなんかも開陳!
さて、このデッキが目指した「超伝導エネループ」のメカニズムとは⁈
ええ、ええ、まあね、確かに誰得ですけどもね。
そこそこZTという名前も浸透した(嘘)と思うので、自己満足兼ねてやっちゃいます。
【スタン】The Zeonic Troops(ZT) 3.0
*BW Regulation
ポケモン 10
3 ビリジオンEX BW9
3 ギラティナEX BW5
2 ミュウツーEX BW3
1 シェイミEX BW3
1 ビクティニEX BW7
トレーナーズ 36
4 アララギ博士
4 N
3 ベル
2 フウロ
2 ハイパーボール
4 エネルギーつけかえ
1 エネルギー転送
3 すごいつりざお
2 かるいし
2 ポケモンいれかえ
4 ポケモンキャッチャー
2 まんたんのくすり
2 どくさいみん光線
1 スクランブルスイッチ
エネルギー 14
8 草エネルギー
4 超エネルギー
2 炎エネルギー
以下、デッキ解説。
BW9により遂に環境にドロップされた、エネ加速持ちの草ポケモン、愛しのビリジオンEX。
エメラルドスラッシュの、50点撃ちつつエネ加速する効率の良さに着目し、数多の方が使うであろうゲノセクトを敢えて使用せず、エネ相性の良いギラティナEXを採用。
スラッシュ、付け替え、スクラン、軽石、釣り竿で、クルクルエネを回す超伝導エネループの完成〜。
ハイ、そこ!サザンでイイじゃんとか、言わない!
<ポケモン>
・ビリジオンEX
本デッキの高燃費エンジン。50ダメ賦課と同時にベンチにエネ供給する器用な姉御。特性の恩恵により相手のタチワキビーム攻撃も無効化。対策カードの搭載不要により、スペース確保にも貢献。
慈恩様、素敵ぃ〜!
初手に来て欲しいので3投。
・ギラティナEX
本デッキのメインアタッカーかつ親分。
引き裂くで輝石、アフロガードに加え、神秘やプラズマスチールも貫通。龍の波動で面倒な130勢も一撃する重戦車親父。
反転世界の盟主なのに、ドラゴンタイプのエネ非効率デメリットをモロに受けて、採用率低位の悲しいカード。
しかーし、慈恩様の御加護を受けて、遂に本領発揮!
親分、TUEEEE!
主戦なので3投。
但し、1枚はサイド調整用の自由枠にも。
・ミュウツーEX
劇中では覚醒トランザムする鯔背な兄貴。
色相性も良く、対M2、デオ鬼戦を想定し投入。また、苦手ガブ戦等では覚醒(エネ濁)することも。
元気玉による攻撃が基本乍ら、弱点超族に対してはかめはめ波も利用。
サブアタッカーとして2投。
・シェイミEX
本デッキの1stジョーカー(兄)。
終盤2エネ起動による奇襲でチェックメイト狙う役。
3.0まではEX盛りデッキであったため、相手サイドが偶数で減って行くことから、最高打点は150点。
EX一撃は難しいものの、終盤の小物狩りやスラッシュで50点載せたEXが居る場面であれば、十分パワー発揮。
うっかり初手に来た場合も、光合成によるエネ加速役に変身!パーツ揃えば、2ターン目から親分を起動可能にしてくれる有能なやんちゃボーイ。
とは言え、やはり切り札ですから、1投。
・ビクティニEX
千葉バトカニでゲノジオンに手を焼き、業を煮やして採用決定した2ndジョーカー(弟)。
デッキ全体のエネが三色必要になるものの、スクランや付け替えからの奇襲で、草族や鋼族まで対応。
うっかり初手に来た場合も、エネの色が合わせられれば、ターボによる加速役に変身(何度かこの場面ありました)!親分を2ターン目から起動可能にしてくれる有能な悪童。
とは言え、あくまでも対策カードであり、コンセプトが変わってしまうので、1投。
<トレーナーズ>
・サポート
かなり悩みました。
当初の構想は安定のアララギ、N、ベル各4でしたが、Nを3枚にしてアクロマピン挿し試すも、なぜか初手単で来るトラブル続発で更迭。寧ろ、付け替えやスクラン、入れ替えをピンポイントで持って来たいシチュエーションが多かったため、フウロ投入を決断。
また、3.0以降はピン挿ししたエネ転のサーチにも有用であることから、2投。結果、ベルを1枚削ることに。
ドロソが若干少なめですが、序盤にきちんと慈恩様が立てばその後は余り問題ありません。流石に序盤のサポ事故は厳しいことが多いですが、エネループが回り始めると中盤多少事故ってもそれ程苦しくない印象です。寧ろ、山札からエネがなくなるとループ出来なくなるので、中盤以降のアララギ等は山札の状況を予想し乍ら、敢えて使わない選択をすることも少なくありませんでした。その場合でも、然程ストレスは感じなかったと思います。
・ハイパーボール
本当は3枚入れたいとこなんですが、スペースの都合で2投。
・エネルギーつけかえ
このデッキのテンポを作るキーカード。そして、相手のテンポを崩すキラーカード。攻守に亘り大活躍。
言わずもがなの4投。
・エネルギー転送
悪童採用によりエネが三色になったため、炎エネサーチ様に採用。
しかし、その他の場合でも思いの外有用で、ここぞという時に結構活躍してくれました。
スペースの都合で1投。
・すごいつりざお
超伝導エネループを支えるキーカード。保険として採用されることが多いカードですが、このデッキでは基幹システムを構成します。
以前は2枚でしたが、アララギで2枚とも切らざるを得なかったり、波動で落ちる場面に幾度か遭遇し、攻撃的に3投。
これにより、システムが安定しました。
・かるいし
ループを支える重要カード。基本は慈恩様に貼って、エンジンの効率回転を支援。
本当はツルッパ対策で4投も視野に入りますが、「逃げる」に依存するの恐いので、我慢の2投。
・ポケモンいれかえ
軽石だけだとツルッパで剥がされて悲しいことになりかねないのと、「逃げ」られない時の保険として採用。
但し、手札の状況次第では、いれかえを使わずに、あえてエネトラ逃げる→満タン(場合によってはその前に付け替え)→釣り竿(エネ山札帰還)→スラッシュの作戦もあります。
スペースの都合で、2投。
・ポケモンキャッチャー
迷う余地なし。言わずもがなのフル投入。
・まんたんのくすり
スクランとのコンボのため採用。また、上述の通り、エネトラ逃げる→満タン→釣り竿→スラッシュのコンボ(?)もあるため、2投。
・どくさいみん光線
+10点欲しい時の切り札。引き裂くではスイクンに10点足りなかったり、M2、デオ鬼戦を制するために採用。また、相手の学習装置無効化にも貢献。相手もジオンだと腐るので、2投。
・エーススペック
迷う余地なし。スクランブル一択。エネループにも貢献。覚さんの覚醒も支援。
<エネルギー>
草、炎、超の三色。
ブレンドも視野に入りますが、改ハンで落とされたくないのと、スラッシュによる超伝導エネループを活かすため、拘りの全基本エネ。
配分はこれが適正値と思ってます。
多色なのでやや多めの14枚。15枚も試しましたが、それよりは釣り竿増やした方が安定しました。
多色デッキ、楽しい!
(そして、全て拘りのチャンピオンズパックエネ!)
色々捨てたものもあります。
特に、この時代にツルッパ切るのはちょっと覚悟が要りました。
また、ビーチやヒオウギ対策にスタジアムピン挿しというご意見も頂きましたが、結局スペース作れませんでした。
スリーブ新調により、一旦親分3枚に戻しましたが、本来は1枚非EX入れる構築(4.0)を試してます。
然して、この1枚が難しく、なかなか固定出来ない。
今とあるカードを念頭にしておりますが、4.0を早く確定させたいです。
<基本戦略とか>
序盤は、地道に慈恩様に手貼りで展開。2ターン目にスラッシュしつつ、親分育成が理想的。
そのまま、3ターン目に波動撃てると、相手のテンポを崩してアド取れることが多いです。
このデッキの基本的なテンポは、
①スラッシュ+引き裂く
→50+90=140
②スラッシュ+波動
→50+130=180
③スラッシュ+元気玉(相互のエネ合計5枚)
→50+100=150
④スラッシュ+元気玉(相互のエネ合計6枚)
→50+120=170
①・③で置物系2進化を、②・④でEXを倒します。但し、③・④はM2やデオ鬼によるカウンターに注意が必要です。
間にうまく慈恩様を挟むことでテンポを維持し、ベンチのスタンバイ状況を途切れさせないプレイングが肝要です。
一方で、このテンポを崩されると苦労します。特に、ヒオウギ輝石系が苦手。
また、爆発力があるカメバリ、親分縛られると身動き取れなくなるイカビールが苦手でした。後者は、親分だと2エネで落とされますし。
あと、初手からガンガン殴って来るデッキもしんどい闘いを強いられます。
こっちは、初手エネ付けて終わりなので(苦笑)
P団とはまずまず渡り合えたと思います。特に、対キュレム軸では頑張れました。慈恩様が抵抗持ちであることと、波動で一撃出来るためかと思います。
勝率は5割前後でしょうか。
ロールアウト当初は調子良く2勝1敗ペースだったのですが、最近は調子を崩して1勝2敗ペース。
まあ、でも、世の中に余り居ない構築でよく頑張ったと思います。
当初は、ギラティナにかなり驚いて貰えて楽しかったですねー。
ゲノ居ると思わせといて、居ない!
緑が出て来ると思わせといて、紫!
そして、皆さん眉を顰める。
ああ、愉快、愉快〜!
って、こんなのばかり楽しんでるから、勝ち切れないんですよね、きっと(笑)
(ぱららぎ博士さんの提唱により設立された「チームあまのじゃく」。手を挙げたいんですけど、ポケはSRだらけなんですよね、このデッキ。ダメですかね、やっぱり苦笑)
何より回していて楽しいので、結局当面手放せない感じです。
もう暫く、付き合って貰うぜ、相棒!
では、合掌。
コメント
「切り札」2枚の動きが見てみたいです。あとで試させていただきますね。
少ないコンセプトで細かい調整を感じます!
テストが終わったら製作して動きを見てみたいです!
あまのじゃく&ガンダムネタという素晴らしいデッキですね!
細かなところに、熟成の香りを感じます。
(…って今入力しようとしたら、「塾生の香り」と変換…臭そう!)
コメありがとうございます!
ほんとですか⁈
ノンキラまで徹底できないなあと思って躊躇しておりました。
お許し頂けるのであれば、後で名乗りを挙げにお邪魔します(笑)
コメありがとうございます!
世の中はゲノジオンがやや減って、M2バッフジオンが増えつつあるみたいですが、頑固一徹、ギラジオンで頑張ります!
ジョーカー兄弟面白いですよ。
コメありがとうございます!
あの勝負は紙一重でしたね!
たった1枚のカードが来るか来ないかで流れの趨勢が変わる、ある意味カードゲームらしい試合だったのかもしれません。
大変楽しかったです。
恐らく実際に回して頂くと、ゲノジオンでよくね?ってなると思います(苦笑)
コメありがとうございます!
ガンダマー以外の方には、何のことだかですね(苦笑)
「塾生の香り」...、ヤバす。
「塾生の香織」だったら...、なんかエロチック!
ついに来たあああ!!!
ボヤッキー師匠の記事は毎回読んでますので、ジョーカーの存在は予想してましたが気になるのは、やはりサポ構成!
次は師匠のサポ構成でいってみようかな?
明日、行けるかなあ?
早く回してみたい(>_
エネ加速の点やミラーに強そうです。
自分の構築とはかなり違ってしまいましたねw
サポ構成は難しいですよねー。
これもギリギリの選択でした。
序盤にエネさえ引ければ、ある程度は対処しようがあるのですが。
まあ、エネ14枚も入ってるのに初手から数ターン引けないとか、イミフ...な時もありましたけど、極めて稀ですからね。
エネ加速による山札圧縮効果もあって、終盤にアララギ握ってると、結構引きたい物引けたり。
我乍ら面白いです、このデッキ(笑)
面倒なのに当たると直ぐアンチメタりたくなる性分。
右曲がり的というか(苦笑)
まつさんの方が実戦向きだと思います。
自分のは半分ファンデッキというかコンセプトデッキ化してますね(苦笑)
あざまーっす!
つけかえ4&スクラン、つりざおと、まさにジオン驚異のメカニズムですね!
お手合わせを願いたいですが、その時には4.0になってますかね(^^)
ジーク、慈恩!
3.0でも喜んで!
ぜひ宜しくお願い致しまーす。